RÈGLES STRATÉGIQUES SIROP · R04

Les règles du prototype.

Version synthétique destinée à présenter le fonctionnement actuel du jeu. Le document de conception complet reste la référence de travail.

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01

Principe central

Chaque joueur construit son verre en alignant jusqu’à 8 cartes Ingrédient sous sa carte Personnage. Le nombre de cartes montrant Sirop détermine son niveau de sirop, donc les cartes qu’il peut jouer. L’Eau et les Glaçons servent notamment à atteindre la recette propre au personnage.

Tout se joue, se déplace et se compte avec des cartes. Aucun autre matériel n’est nécessaire et personne n’a à boire une boisson réelle.

Objectif

Marquer des points comme à la pétanque en terminant plus près du Cochonnet que les adversaires. Un seul joueur marque à chaque manche : 1 point pour chaque boule lui appartenant strictement plus proche du cochonnet que la meilleure boule adverse.

02

Matériel : 172 cartes

TypeQté
Boule — action40
Apéro24
Ambiance8
Position7
Cochonnet1
Donneur1
Ingrédient recto verso48
Personnage6
Boule personnelle18
Score12
Cacahouète7

03

Le verre et le niveau de sirop

Le verre contient jusqu’à 8 cartes Ingrédient visibles. Le niveau de sirop est égal au nombre de cartes montrant leur face Sirop.

0–1LégerPrécision et contrôle
2–3Bien doséZone tactique
4–5Très sucréPuissant mais instable
6–8Coup de sucreBoule tirée au hasard

À 6–8 Sirop, le joueur annonce un Lancé puis tire au hasard une carte de sa main. Si une carte à effet tirée ne respecte pas sa condition, elle est défaussée sans effet et le Lancé est perdu.

04

Mise en place

  1. Aligner les Positions de 0 à 6 et placer le Cochonnet sous 0.
  2. Mélanger séparément Boules, Apéro et Ambiance.
  3. Installer la réserve d’Ingrédients et la rangée de Cacahouètes.
  4. Chaque joueur reçoit ou choisit un Personnage.
  5. Prendre ses 3 Boules personnelles et ses 2 cartes Score.
  6. Distribuer 3 Boules — action et 3 Apéro.
  7. Former le verre initial : 1 Sirop + 2 Eau + 1 Glaçon.
  8. Choisir le donneur. Le joueur à sa gauche commence.

05

Déroulement d’une manche

AmbianceDistributionApéro 1Lancé 1Apéro 2Lancé 2Apéro 3Lancé 3Mesurage

La main reste normalement à 3 Boules et 3 Apéro : une carte jouée, perdue ou défaussée est immédiatement remplacée. Après l’Apéro 3 et le Lancé 3, on ne repioche plus. Chaque joueur doit jouer au moins une carte Boule dans la manche pour pouvoir gagner.

06

Les actions Apéro

Servir

Ajouter 1 Sirop, Eau ou Glaçon à son propre verre.

Offrir

Ajouter 1 ingrédient au verre d’un adversaire.

Boire

Rendre exactement 2 ingrédients de son verre.

Jouer une carte Apéro

Respecter sa condition de sirop, appliquer son effet puis repiocher si nécessaire.

Prendre une cacahouète

Apéro 2 ou 3 seulement, une fois maximum par manche.

07

Les six personnages

Roger le Pinailleur

Recette : exactement 3 Eau par Sirop, au moins 1 Sirop. Les Glaçons ne comptent pas dans le ratio.

Atout : gagne certaines égalités et peut corriger son verre une fois par manche.

Le Vieux

Recette : 1 Sirop + 5 Eau + 2 Glaçons.

Atout : avec le verre parfait, ignore les conditions de sirop des Boules numériques.

Le Parisien

Recette : au moins 1 Sirop, 1 Eau et 1 Glaçon, avec composition différente à chaque réactivation.

Atout : sa première Boule numérique avance d’une case vers le cochonnet.

Nono le Porte-poisse

Recette : au moins 3 Sirop, au maximum 2 Eau.

Atout : peut copier certains ingrédients ajoutés par les autres et déplacer le cochonnet avec une Boule 6.

César la Mauvaise Foi

Recette : exactement 2 Sirop + 4 Eau.

Atout : peut temporairement considérer un ingrédient comme un autre et préparer une boule cachée.

Mireille, la Reine de l’Apéro

Recette : au moins 6 ingrédients.

Atout : lorsqu’elle boit, elle peut rendre 3 cartes et servir immédiatement un adversaire.

08

Piste et cochonnet mobile

Les cartes Position 0 à 6 forment la piste. Les Boules personnelles sont placées sous les Positions. Le Cochonnet commence sous 0 mais peut se déplacer pendant la manche. Lorsqu’il bouge, les boules ne bougent pas.

La qualité d’une Boule dépend de son écart réel avec la Position du Cochonnet au mesurage, pas simplement du chiffre imprimé sur la carte Boule.

09

Les cartes

Boules numériques

CarteCondition de siropPosition
Boule 10–31
Boule 20–52
Boule 30–83
Boule 41–84
Boule 52–85
Boule 64–86

Boules à effet

Carreau, Carreau sur place, Pinailler, Cochonnette gauche/droite, Tu tires ou tu pointes ?, Tactique du Vieux, Tir sur le cochonnet et Fanny générale. Chaque effet possède une condition de niveau actif.

Apéro

Un peu d’eau, Double dose, Avec des glaçons, Je te le rallonge, T’es malade c’est trop sucré !, Goûte-moi ça, Tournée générale, Tu m’as servi quoi là ?, Coup de Mistral et Glaçons fondus.

Ambiance

Une seule carte Ambiance s’applique par manche : Mistral soudain, Terrain bosselé, Soleil dans les yeux, Sirop général, Le chien passe, Tonton commente, Table bancale ou Mauvaise foi générale.

10

Mesurage et fin de manche

Comparer l’écart entre chaque Boule et le Cochonnet. Le gagnant marque 1 point par boule strictement meilleure que la meilleure boule adverse.

Exemple : Cochonnet en 3. A possède des boules en 2, 3 et 5 ; B en 1, 4 et 6. La meilleure boule adverse de A est à un écart de 1. Seule la boule de A placée en 3 est strictement meilleure : A marque 1 point.

Le gagnant ajoute ensuite 1 Sirop à son verre : le Sirop du vainqueur. Les verres sont intégralement conservés pour la manche suivante.

11

Fin de partie

Mode recommandé : 5 manches. Le joueur avec le plus de points gagne. En cas d’égalité, jouer une manche décisive avec les verres conservés.

  • 3 manches : découverte, environ 25 à 35 minutes.
  • 5 manches : format normal, environ 45 à 60 minutes.
  • 7 manches : partie longue et très chaotique.
  • Mode classique : jusqu’à 13 points, après tests d’équilibrage.
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