01
Principe central
Chaque joueur construit son verre en alignant jusqu’à 8 cartes Ingrédient sous sa carte Personnage. Le nombre de cartes montrant Sirop détermine son niveau de sirop, donc les cartes qu’il peut jouer. L’Eau et les Glaçons servent notamment à atteindre la recette propre au personnage.
Objectif
Marquer des points comme à la pétanque en terminant plus près du Cochonnet que les adversaires. Un seul joueur marque à chaque manche : 1 point pour chaque boule lui appartenant strictement plus proche du cochonnet que la meilleure boule adverse.
02
Matériel : 172 cartes
| Type | Qté |
|---|---|
| Boule — action | 40 |
| Apéro | 24 |
| Ambiance | 8 |
| Position | 7 |
| Cochonnet | 1 |
| Donneur | 1 |
| Ingrédient recto verso | 48 |
| Personnage | 6 |
| Boule personnelle | 18 |
| Score | 12 |
| Cacahouète | 7 |
03
Le verre et le niveau de sirop
Le verre contient jusqu’à 8 cartes Ingrédient visibles. Le niveau de sirop est égal au nombre de cartes montrant leur face Sirop.
À 6–8 Sirop, le joueur annonce un Lancé puis tire au hasard une carte de sa main. Si une carte à effet tirée ne respecte pas sa condition, elle est défaussée sans effet et le Lancé est perdu.
04
Mise en place
- Aligner les Positions de 0 à 6 et placer le Cochonnet sous 0.
- Mélanger séparément Boules, Apéro et Ambiance.
- Installer la réserve d’Ingrédients et la rangée de Cacahouètes.
- Chaque joueur reçoit ou choisit un Personnage.
- Prendre ses 3 Boules personnelles et ses 2 cartes Score.
- Distribuer 3 Boules — action et 3 Apéro.
- Former le verre initial : 1 Sirop + 2 Eau + 1 Glaçon.
- Choisir le donneur. Le joueur à sa gauche commence.
05
Déroulement d’une manche
La main reste normalement à 3 Boules et 3 Apéro : une carte jouée, perdue ou défaussée est immédiatement remplacée. Après l’Apéro 3 et le Lancé 3, on ne repioche plus. Chaque joueur doit jouer au moins une carte Boule dans la manche pour pouvoir gagner.
06
Les actions Apéro
Servir
Ajouter 1 Sirop, Eau ou Glaçon à son propre verre.
Offrir
Ajouter 1 ingrédient au verre d’un adversaire.
Boire
Rendre exactement 2 ingrédients de son verre.
Jouer une carte Apéro
Respecter sa condition de sirop, appliquer son effet puis repiocher si nécessaire.
Prendre une cacahouète
Apéro 2 ou 3 seulement, une fois maximum par manche.
07
Les six personnages
Roger le Pinailleur
Recette : exactement 3 Eau par Sirop, au moins 1 Sirop. Les Glaçons ne comptent pas dans le ratio.
Atout : gagne certaines égalités et peut corriger son verre une fois par manche.
Le Vieux
Recette : 1 Sirop + 5 Eau + 2 Glaçons.
Atout : avec le verre parfait, ignore les conditions de sirop des Boules numériques.
Le Parisien
Recette : au moins 1 Sirop, 1 Eau et 1 Glaçon, avec composition différente à chaque réactivation.
Atout : sa première Boule numérique avance d’une case vers le cochonnet.
Nono le Porte-poisse
Recette : au moins 3 Sirop, au maximum 2 Eau.
Atout : peut copier certains ingrédients ajoutés par les autres et déplacer le cochonnet avec une Boule 6.
César la Mauvaise Foi
Recette : exactement 2 Sirop + 4 Eau.
Atout : peut temporairement considérer un ingrédient comme un autre et préparer une boule cachée.
Mireille, la Reine de l’Apéro
Recette : au moins 6 ingrédients.
Atout : lorsqu’elle boit, elle peut rendre 3 cartes et servir immédiatement un adversaire.
08
Piste et cochonnet mobile
Les cartes Position 0 à 6 forment la piste. Les Boules personnelles sont placées sous les Positions. Le Cochonnet commence sous 0 mais peut se déplacer pendant la manche. Lorsqu’il bouge, les boules ne bougent pas.
La qualité d’une Boule dépend de son écart réel avec la Position du Cochonnet au mesurage, pas simplement du chiffre imprimé sur la carte Boule.
09
Les cartes
Boules numériques
| Carte | Condition de sirop | Position |
|---|---|---|
| Boule 1 | 0–3 | 1 |
| Boule 2 | 0–5 | 2 |
| Boule 3 | 0–8 | 3 |
| Boule 4 | 1–8 | 4 |
| Boule 5 | 2–8 | 5 |
| Boule 6 | 4–8 | 6 |
Boules à effet
Carreau, Carreau sur place, Pinailler, Cochonnette gauche/droite, Tu tires ou tu pointes ?, Tactique du Vieux, Tir sur le cochonnet et Fanny générale. Chaque effet possède une condition de niveau actif.
Apéro
Un peu d’eau, Double dose, Avec des glaçons, Je te le rallonge, T’es malade c’est trop sucré !, Goûte-moi ça, Tournée générale, Tu m’as servi quoi là ?, Coup de Mistral et Glaçons fondus.
Ambiance
Une seule carte Ambiance s’applique par manche : Mistral soudain, Terrain bosselé, Soleil dans les yeux, Sirop général, Le chien passe, Tonton commente, Table bancale ou Mauvaise foi générale.
10
Mesurage et fin de manche
Comparer l’écart entre chaque Boule et le Cochonnet. Le gagnant marque 1 point par boule strictement meilleure que la meilleure boule adverse.
Le gagnant ajoute ensuite 1 Sirop à son verre : le Sirop du vainqueur. Les verres sont intégralement conservés pour la manche suivante.
11
Fin de partie
Mode recommandé : 5 manches. Le joueur avec le plus de points gagne. En cas d’égalité, jouer une manche décisive avec les verres conservés.
- 3 manches : découverte, environ 25 à 35 minutes.
- 5 manches : format normal, environ 45 à 60 minutes.
- 7 manches : partie longue et très chaotique.
- Mode classique : jusqu’à 13 points, après tests d’équilibrage.